绝区零伤害计算公式是什么 绝区零伤害加成与穿透率怎么选择
来源:互联网 时间:2024-07-22

绝区零伤害计算公式是什么?怎么计算?绝区零伤害加成与穿透率怎么选择?很多的玩家对于绝区零伤害计算公式、伤害加成与穿透率不怎么了解,今天小编就为各位详细的介绍一下具体的绝区零伤害加成与穿透率怎么选择,感兴趣的玩家可以来看看的。

首先,了解伤害计算公式的最主要优势则是在现有条件下,用队伍,音擎和驱动搭配来使主要输出强攻特性角色的伤害收益实现最佳化,本文内容也只针对直伤,失衡、异常与紊乱暂未实测研究。

直接上伤害计算的公式

▶攻击力&对应倍率。

在技能属性中就能显示出来,攻击力对应伤害倍率,是结算伤害的主要算法,冲击力对应失衡倍率,是结算失衡值的主要算法,这二者不能混淆。

绝区零在攻击力这个算法中比较独特,分为战前计算与战后计算。

战前面板指的是未进入战斗或者说未进入战斗场景时的面板,主要来源于驱动的主副词条与音擎的高级属性。

战后面板指的是进入战斗或进入战斗场景后的实时面板,主要来源于驱动4件套的效果、音擎的被动效果以及角色的技能增益效果。

这两者的在攻击力上的算法一致,都是用白值×(1+攻击力%)+固定攻击力加成。

简单去理解的话就是静态攻击加成都是算在战前,动态攻击加成都是算在战后。

静态(战前)就是你不需要动就能享受到的加成。

动态(战后)就是需要你动起来才能享受到的加成。

比如啄木鸟4件套,得靠普攻、闪避反击、强化特殊技去命中敌人才能得到攻击增益;再比如苍角需要把展旗给放出来然后通过下位角色接上快速支援才能享受到攻击增益。这些都是需要依靠操作动起来才能实现的增益,都是属于战后加成。

这里讲到苍角小提一嘴,苍角给的攻击增益是基于自身战前面板×0.15,而通过下位角色触发快速支援或连携技可传递此攻击增益并翻倍,这里的算法是苍角的战前面板×0.15×2,而不是苍角的战后面板×0.15×2。

比如苍角的战前面板攻击力为1000,则传递攻击力为:1000×0.15×2=300。而不是1000×0.15×0.15×2。

所以这里可以提出:苍角的培养方向就是注重攻击力,增攻上限需要苍角的战前攻击力达到3334。

▶暴击伤害。

每个角色的初始面板暴击&暴伤都是5%&50%,就目前来看,只要是强攻特性的角色,其核心技都是提供暴击率或暴击伤害,这是提升面板的主要途径之一,所以核心技是最优先升级的技能。

其他途径就基本上只有通过驱动来提升。

然后在实战中也很好确认当次伤害是否暴击,如上图,暴击伤害的数字会稍微大一点且数字后面会带有两个感叹号。

▶伤害加成。

在游戏中的文案描述,出现“伤害提升”或“伤害加成”就属于此乘区。

绝区零有个特色,就是角色的每段攻击都是多段,但是倍率给的是总和,就比如艾莲的普攻第一段就是2次伤害,强化特殊技第一段就是8次伤害,这种一个动作多段伤害的设定按我的理解来说就是叠层很快。比如艾莲的额外能力提供冰伤加成,上限10层,你只需要一个强化特殊技就能瞬间叠满8层。

▶敌人抗性。

在游戏中通过【工作台】-【法厄同】图鉴可查看敌人的弱点与抗性,没有对应的弱点与抗性时,其抗性都是0。

弱点属性是敌人被克制的属性,通常表现为抗性-20%。

抗性属性是被敌人克制的属性,通常表现为抗性+20%,且实战中伤害会变为灰色数字。

目前也暂未得知抗性收益是否会随着数值提升而变化,比如原神中的抗性收益是敌人抗性变为负数时收益减半,但绝区零目前貌似没有此类设定。

▶敌人防御减伤比。

防御减伤是最复杂但也是最好计算的一个乘区,复杂是由于现目前数据收集并不完整,最好计算是因为公式固定,只要能得到敌人1级时的防御数据,则就可按上图公式推算出敌人1~60级的防御力。

防御减伤乘区的主要收益来源于角色等级、穿透率、穿透值和减防或无视防御。

▶失衡易伤。

需要累积失衡值到100才能使敌人进入失衡状态,此时在敌人的血条下方会出现失衡易伤数值,此数值为单独乘区,对于伤害收益来说提升较大,所以在实战中快速让敌人进入失衡状态是比较重要的。

▶期望伤害。

主要是用于评估不同音擎和驱动套装的不同属性的数值表现,也是优化配装的重要考量途径。主要影响在于暴击率和暴击伤害的占比,然而在有限的属性分配下,一般是推荐最终的暴击率达到60%~90%这个区间收益较好。60%+入门、70%+稳定、80%+舒适。

实测验证

测试时用的是艾莲,以下是艾莲测试时用到的面板情况。

主要的数值都用框框标注了一下并附带了增益说明。

重点强调:由上图也可看出,通过增益加成计算后的结果都有小数,但是最终在游戏面板上显示的是四舍五入后的整数,所以这在实际计算中会与实测伤害会有一点误差,就个人认为,计算结果与实测结果之间的差距不超过0.2%都属正常范围。

▶伤害测试1。

实测只用了艾莲的第一段普攻进行测试计算,其余动作由于倍率和暴击率的限制,非常的不容易对比出精准结果。主要原因是因为每个技能的分段攻击,每段动作都是多次伤害,而倍率显示是每段动作多次伤害的总倍率,而艾莲的普攻第一段是2次伤害,这2次伤害的倍率是一样的,而强化特殊技以及终结技,每段倍率都不一样,主要表现如终结技的第一次伤害与最后一次伤害是高倍率,中间的伤害是低倍率,而由于目前驱动未成型,暴击率难搞,使得无法进行百暴精准测试,故选择了容易实测的普攻第一段进行测试。

以上内容体现了作者偷懒(shide)。

▶伤害测试2。

↑主要验证失衡易伤与冰异常的霜寒效果↑

▶伤害测试3。

↑主要验证减抗、攻击与冰伤增益↑

▶伤害测试4。

↑主要验证减防与穿透↑

伤害测试1~4图中,综合下来只是为了验证此伤害计算公式是否成立,最终的误差都不超过0.04%,所以可完美成立。

知晓伤害计算公式后,那么就可解决驱动主词条的选择问题,最有争议的应是驱动5号位究竟是选择伤害加成还是穿透率加成?

驱动数据

绝区零在驱动这个板块的唯一亮点就是副词条的属性是固定的,没有数值范围,在强化驱动时只担心是否升级有效词条(就是俗称的“词条没歪”),不用担心其数值问题。

拿到驱动属性数据后,就可套入上文的伤害计算公式来进行伤害加成和穿透率的对比。

▶浅谈一下毕业面板

毕业面板的计算依然可以采用60%有效词条数毕业,50%有效词条数合格的计算方式。

S级驱动初始至多有4个词条,加上可强化5次,相当于就是一个驱动共有9个词条数,6个部位就一共是54个词条。

那么毕业则需要有效词条数有54×0.6≈32个;

而合格则需要有效词条数达到54×0.5=27个。

有效词条主要针对于强攻与击破特性的角色,因为这两类角色是需要攻击、双暴和穿透的,一般性会分配4个攻击词条或穿透词条打基础(4~8个词条区间收益最佳),然后根据面板设定70%暴击或80%暴击计算出所需的暴击词条(艾莲+专武必然是80%暴击,战前面板60%,战后面板80%),剩余的全给暴伤词条,这是最简单的分配方式。

▶伤害加成VS穿透率·情况1

首先需要说明的是,主要对比伤害加成与穿透率,所以只在意这两个乘区的变化即可,其余乘区不管怎么叠加变化,哪怕其他乘区的数值都设定为1都不影响最终的结果,主要是对比伤害加成与穿透率!

角色与敌人同级时,面对最低防御的敌人,伤害加成的收益始终是高于穿透率。如上图艾莲本身的冰伤给的就很高,但是穿透收益始终无法超越冰伤。

▶伤害加成VS穿透率·情况2

越级挑战时,面对高于自己10级的敌人,伤害加成与穿透之间的差距逐渐缩短,最终因极地50%的伤害加成造成稀释使得穿透反超,但最终差距很微妙。

▶伤害加成VS穿透率·情况3

面对最高防御的首领类或精英类的敌人时,不管是否越级,穿透的收益都要比伤害加成的高,但前提是角色所享受到的伤害加成足矣产生稀释,比如艾莲。若是携带没有伤害加成的啄木鸟4件套时,则会回到情况1。

综上所述,驱动5号位,不管是伤害加成还是穿透率,其最终差距都未超过5%,差不多3个副词条的差距,并不大,所以按道理就会甩出人之常情的一句话:“哪个副词条好带哪个”。

不过总的来说,越级挑战时可优先选择穿透,同级压制时可优先选择伤害加成,这两者都属于通用必选属性,还是回到那句话:哪个副词条好就带哪个。